Pelitutkimus on monitieteellinen ja suhteellisen nuori tieteenala, mutta samalla siihen liittyy
valtavasti erilaisia käsitteitä, teorioita ja ilmiöitä, jotka ovat läsnä lähes jokaisen ihmisen
arjessa. Pelillistämisen avulla tutkitaan peleistä ja pelaamisesta irrotettavia elementtejä
ihmisen käyttäytymisestä ja psykologiasta tarjotakseen käyttäjille palkitsevia,
mukaansatempaavia ja jännittäviä kokemuksia. Pelillistämisen todellinen voima piilee
ihmisen psykologiassa ja huomiossa, että käyttäjillä on tunteita, motivaatiota ja uskomuksia.
Ludologiassa viihde ja pelattavuus ovat (digitaalisten) pelien päämotivaatio. Ludologiassa
nähdään narratiiviset tarinat ja pelit kahtena erillisenä rakenteena, jotka on tarkoitettu eri
tarkoituksiin. Toisin kuin pelitutkimusten narratologiassa, ludologiassa pelit mielletään ehkä
enemmän leikiksi eikä niinkään interaktiivisiksi tarinoiksi.

Pelien pelattavuus on yksi pelitutkimuksen aihealue, mutta tämäkin on nuori ja aiheeseen on
useita eri näkökulmia ja lähestymistapoja. Pelattavuuteen liittyy läheisesti myös
pelillistämisen käsitteitä, kuten esimerkiksi flow-teoria. Pelattavuutta voidaan arvioida
esimerkiksi käyttäjälähtöisesti pelin mukavuuden, helppokäyttöisyyden, ominaisuuksien ja
gameflown kautta. Jaakko Stenrosin (2015) ja Tero Pasasen (2017) väitöskirjoissa näitä
aiheita käsitellään laajasti humanistisesta näkökulmasta ja pelien pelaamista sekä
pelattavuuden kytköstä kulttuuriin.

Pelitutkimuksen teoriaa

Jaakko Stenros (2015) tarkastelee väitöskirjassaan peleissä havaittavaa pelillisyyttä, sekä
leikin ja pelaamisen ominaisuuksia ludologisesta näkökulmasta. Vaikka nämä ovat Stenrosin
mukaan toisiinsa kietoutuneita käsitteitä, ne voidaan kuitenkin analyyttisesti erottaa
tarkasteltaviksi. Varsinkin leikin ja pelien välillä oleva yhteys on laajasti esillä tutkimuksen
eri osissa. Stenros tarkastelee myös ajatuksen ja toiminnan välistä eroa leikillisyydessä sekä
pelaamisessa. Teoksessa nousee esille erilaiset pelillisyyden ilmaisujen ja niihin liittyvien
sosiaalisten ja kulttuuristen ilmenemismuotojen aikajana, jonka alun Stenros on jäljittänyt
biologiaan ja kulttuurirakenteisiin. Vahvistaakseen ludologian teoreettista viitekehystä
Stenros on hyödyntänyt tutkimuksessaan muita tieteenaloja. Tutkijan mukaan pelitutkimus on
vielä nuori monitieteinen ala ja tämän takia tutkimuksessa on myös käytetty useita eri
tutkimustapoja. (Stenros, 2015)

Stenrosin (2015) tutkimuksessa pelejä on lähdetty käsittelemään ensinnäkin tarkastelemalla
kuinka tutkimus on kytköksissä aiempaan pelitutkimukseen ja ludologiaan selittäen samalla
Searlen sosiaalisen konstruktionismin ontologiaa ja ludologisia menetelmiä sekä
metodologiaa. Stenros erottelee tekstissään leikillisyyden itse leikistä sekä
tarkastelee pelien lukuisia eri käsitteitä uudelleen. Näissä väitöskirjan kohdissa Stenros
esittelee käsitteellisen kehyksen leikillisyyden, leikkimisen ja pelien ymmärtämiselle.
Teoreettisen tarkastelun jälkeen Stenros käsittelee aihetta hieman käytännöllisemmin
sosiaalisen leikkimisen perustaa ja sääntöjen roolia. Näistä Stenros siirtyy analyyttisten
työkaluja käsittelyyn havainnollistaen niiden käyttöä kolmen alatutkimuksen avulla. (Stenros,
2015)

Stenrosin tutkimuksessa pelien pelattavuus ilmenee teoreettisen viitekehyksen kautta.
Väitöskirjassa pelattavuuden käsitteelle luodaan aiheeseen liittyvän aiemman tutkimustiedon
perusteella ranka, jonka avulla pelejä ja pelattavuutta voidaan tutkia. Väitöskirjassa olevien
artikkeleiden ja niiden eri tutkimuskohteiden kautta voidaan tarkastella myös pelien
pelattavuutta. Esimerkiksi toisessa artikkelissa Substudy 2: Gamification and Playfulness
Stenros on tarkastellut pelillisyyttä sekä leikillisyyttä, vaikkakin osiossa tarjotaan myös
kritiikkiä pelien instrumentalisoimisesta, ja irrottamalla näiden käsitteiden ydinominaisuudet
itse peleistä voidaan esimerkiksi tarkastella mikä tekee pelistä pelattavan tai leikistä
leikittävän. Kolmannessa artikkelissa Substudy 3: Conspiracy For Good Stenros on tutkinut
kokoelmaa peleistä, jotka muodostivat yhdessä suuremman kokonaisuuden transmediallisen
narratiivin avulla. Tässäkin artikkelissa pelattavuutta tarkastellaan teoreettisesta ja
monitieteellisestä näkökulmasta: mikä on pelien ja niiden pelattavuuden kulttuurinen
ymmärrys. (Stenros, 2015)

Tero Pasanen (2017) on tutkinut väitöskirjassaan länsimaista populaarikulttuurin historian
jatkumoa digitaalisten pelien näkökulmasta. Videopelien lisääntynyt realismi ja niiden
laajentuneet mahdollisuudet ovat herättäneet paljon keskustelua. Pasasen mukaan uusia esiin
nousevia mediamuotoja on jopa kritisoitu tai pidetty uhkana, mutta kokee sen kuuluvan
siirtymäriitin omaisesti ilmiöön. Pasanen havainnollistaa runsain esimerkein digitaalisten
pelien historiallista aikajanaa kuvaillen pelien ominaisuuksia suhteessa vallitsevan
massavirran muutoksiin. Väitöskirjassa käsitellään myös digitaalisissa peleissä esiintyviä
tabuja sekä nettikiusaamisen, pornografisia ja mediaväkivallan vaikutuksia ilmiöön.
Tutkimuksen tavoitteena on luoda teoreettista pohjaa sille, kuinka digitaalisista peleistä ja niitä ympäröivistä sosiaalisista ilmiöistä keskustellaan, väitellään ja tulkitaan peliväkivallan
eri muotojen näkökulmasta. (Pasanen, 2017)

Pasasen tutkimuksessa on pohdittu erilaisten sosiokulttuuristen tekijöiden vaikutusta
pelikiistojen syntyyn ja minkälainen niiden kehitys on ollut digitaalisten pelien historiassa.
Pasanen keskittyy myös tutkimaan mihin nämä kiistat ja huolenaiheet painottuvat. Verrattuna
Stenrosin (2015) pitkälti teoreettiseen tutkimukseen Pasasen (2017) tutkimuksessa korostuu
erilaiset pelit ja peli-ilmiöt itsessään, toki tutkimuksen tavoitteiden mukaisesti hieman
negatiivisesta näkökulmasta katsottuna. Pasanen esittelee myös tarkemmin itse pelejä,
pelaajia sekä pelattavuuden käsitteitä: esimerkiksi niiden jaottelua eri genrejen väleillä jne.
Digitaalisiin peleihin liittyviin huoliin ja kritiikkeihin on vastattu myös poliittisesti erilaisten
sääntelyjen, rajoitusten ja sensuurin avulla. Pelien luokitusta taiteenlajina on mielenkiintoista
pohtia myös tabujen esittämisen kautta: Pasasen (2017) mukaan on olemassa erilaisia
epävirallisia kieltojärjestelmiä, jotka rajoittavat tiettyjen arkaluonteisten asioiden käsittelyä ja
peleissä suositaankin kevytmielisiä teemoja. (Pasanen, 2017)

Mediapaniikkia kuvataan yleensä sykliseksi, joka syntyy kiistanalaisten uusien medioiden
tai mediailmiöiden ilmestyessä yhteiskuntaan. Pasasen (2017) tutkimuksen perusteella voi
huomata, että erityisesti digitaalisista peleistä syntyneiden keskustelujen painopiste vaihtuu ja
mediassa esiintyvän keskustelun suunta kulkee eri vaiheiden läpi. Tutkimuksesta voi havaita
julkisen keskustelun pelien väkivaltaisesta sisällöstä olleen hienoisessa laskussa jo jonkin
aikaa, eli tällä hetkellä digitaaliset pelit näyttävät herättävän vähemmän keskustelua
esimerkiksi 2000-luvun alussa. Pelien pelattavuuden ja niiden väkivaltaisuus luovat
mielenkiintoisen ilmiön tarkasteltavaksi, vaikka se ei sinänsä Pasasen väitöskirjassa
pääpainona tutkimukselle ollutkaan. (Pasanen, 2017)

Pohdintaa peleistä ja ilmiöistä

Pelitutkimuksen teoria on nuori tieteenala ja alan tutkijat käyttävät hyväkseen useita eri
lähteitä tiedon analysoimiseksi. Muiden tieteenalojen metodit sekä teoriat auttavat
ymmärtämään sitä monimutkaista ja –tasoista ilmiötä, joka digitaalisten pelien ympärille on
muodostunut. Niiden aikana sukupolvia on kerennyt jo varttua ja samoin kuin leikki on ollut
osa ihmisen kasvua ja arkea, digitaaliset pelit ovat tämän yksi ilmentymä. Käy siis järkeen,
että samoin kuin pelitutkimus hyödyntää muita tieteenaloja, pitäisi muiden tieteenalojen
hyödyntää myös pelitutkimuksen tuloksia.

Lähdeluettelo

Pasanen, Tero. ”Beyond the pale: gaming controversies and moral panics as rites of passage.” Jyväskylä studies in humanities 323 (2017). http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-7152-6

Stenros, Jaakko. ”Playfulness, play, and games: A constructionist ludology approach.” (2015). https://urn.fi/URN:ISBN:978-951-44-9788-9

Categories:

No responses yet

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *